Khayla Rahma Arundyna
PENDAHULUAN
Peringatan Hari Pendidikan Nasional 2026 menjadi
momentum penting untuk menegaskan kembali bahwa pendidikan bukan hanya sekadar
aktivitas penyaluran pengetahuan, melainkan juga pewarisan nilai, identitas,
dan kebudayaan. Dalam konteks tema “Belajar Setara, Berbudaya Banua, Membangun
Banjar Sejahtera”, dengan subtema “Transformasi Digital Pendidikan tanpa
Meninggalkan Budaya Banua” menuntut kita berpikir kreatif tentang bagaimana
teknologi dapat dipakai bukan untuk menjauhkan peserta didik dari akar
budayanya, melainkan untuk mendekatkannya. Di era generasi Z yang sangat akrab
dengan berbagai teknologi digital, menimbulkan tantangan baru bagi dunia
pendidikan. Saat ini, tantangan pendidikan bukan hanya pada akses informasi,
tetapi juga bagaimana menjadikan pembelajaran tetap bermakna, kontekstual, dan
relevan dengan kehidpan mereka.
Generasi Z cenderung lebih tertarik pada media vidual,
interaktif, dan berbasis pengalaman. Di titik inilah platform digital seperti
Mathigon atau Scratch menjadi relevan. Keduanya dapat dipakai untuk membuat
visualisasi, animasi, simulasi, dan cerita interaktif yang menghidupkan sejarah
lokal, nilai adat, serta filosofi budaya Banua. Berbagai kajian menunjukkan
bahwa media digital interaktif mampu meningkatkan keterlibatan belajar,
memperkuat literasi digital, dan membantu peserta didik memahami warisan budaya
secara lebih bermakna (Dhea, et. al, 2024). Dengan kata lain, digitalisasi
pendidikan tidak selalu memutus hubungan dengan budaya local, melainkan dapat
menjadi sarana penghubung antara tradisi dengan masa depan.
ISI
Masalah utama dalam pembelajaran
budaya lokal adalah cara penyajiannya yang tidak relevan dengan dunia remaja. Sejarah
lokal terkadang hadir dalam bentuk hafalan nama tokoh, tanggal, atau peristiwa,
sementara filosofi budaya disampaikan sebagai nasihat yang abstrak. Akibatnya,
peserta didik mengetahui isi materi, tetapi tidak selalu memahami maknanya.
Padahal, generasi Z cenderung belajar lebih baik melalui pengalaman visual,
interaktif, dan partisipatif. Karena itu, sejarah dan budaya lokal perlu
ditampilkan sebagai pengalaman belajar, bukan sekadar informasi yang harus
diingat.
Scratch dapat menjadi sarana sederhana
namun kuat untuk mengubah materi budaya menjadi cerita digital. Melalui
Scratch, siswa dapat membuat animasi tentang asal-usul tradisi, permainan
edukatif tentang simbol-simbol budaya, atau dialog tokoh sejarah lokal yang
diperankan secara interaktif. Misalnya, cerita tentang nilai gotong royong,
musyawarah, atau penghormatan pada alam bisa divisualisasikan dalam bentuk
permainan naratif yang mengajak siswa memilih tindakan sesuai nilai budaya.
Kajian tentang media Scratch menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi dan
interaktivitas membuat pembelajaran lebih imersif, menyenangkan, dan dekat
dengan konteks budaya yang dipelajari. Dengan begitu, budaya tidak lagi
diposisikan sebagai materi masa lalu, tetapi sebagai pengalaman yang hidup di
layar dan pikiran siswa.
Sementara itu, Mathigon dapat digunakan
untuk membuat visualisasi konsep yang lebih kompleks, termasuk peta interaktif,
timeline sejarah, atau pola-pola budaya yang memiliki unsur simbolik dan
filosofis. Jika suatu tradisi lokal mengandung makna ruang, urutan, atau
hubungan tertentu, Mathigon bisa
membantu menyajikannya secara visual dan sistematis. Penggunaan media visual
semacam ini penting karena budaya lokal sering kali memiliki lapisan makna yang
sulit dijelaskan hanya dengan teks. Penelitian tentang media digital interaktif
menunjukkan bahwa visualisasi membantu peserta didik memahami hubungan antar
konsep dan meningkatkan daya ingat mereka terhadap materi.
Lebih jauh, digitalisasi budaya lokal juga penting
untuk memperkuat identitas generasi muda. Penelitian tentang pemanfaatan
digital history untuk pembelajaran sejarah lokal menunjukkan bahwa media
digital dapat membantu siswa mengenal sejarah daerah secara lebih konkret dan
menarik. Jika siswa membuat proyek digital tentang budaya daerahnya sendiri,
mereka tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga produsen
pengetahuan. Mereka belajar menelusuri sumber, mewawancarai orang tua atau
tokoh adat, lalu mengubahnya menjadi produk digital yang bisa dibagikan ke
teman sebaya. Proses ini melatih berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan
literasi digital sekaligus.
Namun, perlu disadari bahwa digitalisasi budaya bukan
sekadar memindahkan tampilan fisik ke ruang digital demi estetika semata.
Tantangan utamanya adalah menjaga agar kedalaman makna dan nilai filosofi lokal
tidak tergerus menjadi sekadar hiasan visual. Dalam hal ini, pendidik memegang
peran krusial sebagai perancang pengalaman belajar yang kritis. Guru harus
memastikan bahwa setiap konten digital baik itu animasi, simulasi, maupun
permainan tetap bersumber pada data yang valid, seperti hasil wawancara dengan
praktisi budaya, penelusuran naskah lokal, arsip sejarah, hingga hasil
penelitian akademik. Pendekatan ini selaras dengan berbagai studi yang
menunjukkan bahwa pemanfaatan media digital mampu menciptakan pembelajaran
sejarah lokal yang lebih kontekstual, relevan, dan bermakna bagi peserta didik.
Budaya lokal tidak cukup hanya dipajang dalam perayaan seremonial, melainkan harus hadir dalam pembelajaran sehari-hari. Misalnya, cerita asal-usul daerah, filosofi hidup masyarakat, atau nilai adat dapat diubah menjadi modul interaktif yang menarik bagi siswa SMA atau mahasiswa. Dengan cara itu, pembelajaran budaya tidak berhenti pada nostalgia, tetapi menjadi ruang dialog antara masa lalu dan masa kini. Generasi Z yang akrab dengan dunia digital justru bisa diajak menjadi penjaga budaya baru: bukan penjaga yang membekukan tradisi, melainkan penjaga yang menghidupkannya dengan medium yang mereka pahami.
PENUTUP
Transformasi digital pendidikan seharusnya tidak
membuat budaya Banua tersisih. Justru, teknologi dapat menjadi pintu masuk baru
agar sejarah dan filosofi budaya lokal tampil lebih segar, komunikatif, dan
bermakna bagi generasi Z. Scratch dan Mathigon membuktikan bahwa pembelajaran
bisa kreatif tanpa kehilangan identitas. Jika budaya lokal disajikan secara
interaktif maka peserta didik bukan hanya menghafal warisan leluhur, tetapi
juga memahami, mencintai, dan mungkin ikut mengembangkannya. Kemajuan pendidikan tidak diukur dari seberapa jauh kita
berlari meninggalkan tradisi, melainkan seberapa cerdas kita mengolah tradisi
menjadi sumber pembelajaran masa depan. Pendidikan yang setara, berbudaya, dan
sejahtera adalah pendidikan yang mampu berdialog dengan zaman tanpa kehilangan
jati diri.
REFERENSI
Agung, G. H., Amalia, I. R., Faizah, N. A.,
& Ardiansyah, A. S. (2023, March). Problem based learning berbantuan
scratch bernuansa etnomatematika cagar budaya Kota Semarang terhadap kemampuan
berpikir kritis siswa. In PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika (Vol.
6, pp. 670-675).
Agustin, D. P. P., Apriani, M. S., & Sali,
M. L. (2024). Developing Google Sites and Mathigon Learning Media to Support
Stu-dents’ Conceptual Understanding in Solving Linear Equations in One
Variable. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 15(2),
578-592.
Basyari, A., & Masbukhin, F. A. A. (2022).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH LOKAL BERBASIS ANDROID UNTUK
MENINGKATKAN KESADARAN SEJARAH SMA ISLAM AL AZHAR 9 YOGYAKARTA. Langgong:
Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 2(1), 29-36.
Sari, E. R., Puspita, N. P., & Lestari, D.
(2025). Pemanfaatan Aplikasi Scratch Untuk Memvisualisasikan Konsep Logika
Matematika. Jurnal Pengabdian Masyarakat MIPA dan Pendidikan MIPA, 9(1),
11-16.
Utami, I. W. P. (2020).
Pemanfaatan digital history untuk pembelajaran sejarah lokal. Jurnal
Pendidikan Sejarah Indonesia, 3(1), 52-62.
.png)
0 Comments